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lunes, 3 de septiembre de 2018

RESÚMENES CON CÓMICS

Hacer resúmenes es una buena práctica para comprender lo tratado en una unidad y resaltar en un solo vistazo los contenidos más importantes. Sin embargo, y a pesar de que los profesores insistimos en lo buena herramienta que es hacer un resumen, a los alumnos les aburre hacer resúmenes. Y además no lo ven útil. Pensando en cómo hacer para que los alumnos recordasen los contenidos más importantes de una unidad y queriendo que ellos fuesen los que hiciesen esos resumenes y, además les fuese agradable la tarea.... Cuántas cosas estoy pidiendo. Se me ocurrió que a todos nos gusta leer un cómic y que podría ser una opción que los alumnos hicieran los resúmenes utilizando este formato. 

El proceso fue el siguiente. Al finalizar una unidad, dividí los contenidos más importantes y asigne un contenido a un alumno. Les entregué unas plantillas de cómic con personajes ya dibujados y con bocadillos que eran los que tenían que rellenar los alumnos con el contenido asignado. No quería que los alumnos se dedicarán a dibujar, invirtiendo mucho tiempo en el diseño y dibujo. Así que me pareció más interesante que se centraran en el contenido matemático asignado. Por supuesto, una vez que el cómic está relleno los alumnos pueden decorarlo como quieran. Como no suele haber contenidos suficientes para todos los alumnos de una clase, se va haciendo por turnos. En una unidad 4 o 5 alumnos hacen el cómic y lo cuentan a la clase y en la siguiente unidad otros 4 o 5 alumnos. Si recomiendo que a lo largo de la evaluación todos los alumnos hagan uno y lo expongan. Los cómic quedan expuestos en la clase para que todos los vean y de paso recuerden qué es lo más importante de cada unidad. 

Esta es una de las plantillas utilizadas para que los alumnos la rellenaran. Los alumnos con los que he trabajado son de 3º y 4º ESO. 


En el caso de alumnos más pequeños o alumnos con poca motivación es mejor comenzar con un ejemplo que ellos tengan que rellenar en clase con la dirección del profesor. 


Éstos son algunos de los resultados obtenidos con los alumnos de 3º ESO Aplicadas. 


Y éstos otros son de 4º ESO Académicas. 


Cuando acaba el curso se monta un cómic con todos los realizados. Para que puedan verlo todos se puede digitalizar con la herramienta ISSUU

Aquí podemos ver cómo quedó el de 3º ESO Aplicadas. 


Aquí vemos el de 4º ESO Académicas.


Es el resultado de todo un curso de matemáticas. Bonito, ¿no? En el caso del cómic de 4º ESO faltan los de la 3ª evaluación que no me dio tiempo a incorporarlos. 

El mayor trabajo que tiene el profesor en este caso es realizar los modelos de los cómic con antelación a utilizarlo con los alumnos. Una vez que los alumnos entienden cuál es el objetivo del cómic es muy fácil que lo realicen. 

domingo, 27 de mayo de 2012

MI CARA ES UN TRIÁNGULO.

Los triángulos son muy importantes, basta recordar el Teorema de Pitágoras. Ahora además veremos que hasta en los dibujos animados y su diseño pueden aparecer triángulos y Matemáticas.





También vamos a aprender a utilizar un programa que nos ayudará a entender mejor los conceptos matemáticos: GeoGebra.
Haz clic sobre el icono que aparece en el margen derecho llamado GeoGebra y realiza las siguientes actividades:

geogebra-1

jueves, 8 de diciembre de 2011

MINI-CORTO CON FRACCIONES.

GoAnimate.com: fraction city by evamate

Like it? Create your own at GoAnimate.com. It's free and fun!


GoAnimate.com: fraction city II by evamate

Like it? Create your own at GoAnimate.com. It's free and fun!

domingo, 13 de noviembre de 2011

HACIENDO CÓMICS CON LAS MATEMÁTICAS






Si quieres conocer el final de la historia tendrás que leer el libro:
Autor: Esteban Serrano Marugán
Editorial: Nivola
Colección: El rompecabezas
Páginas: 64
ISBN: 8495599-41-4



¿Quieres saber cómo se hace un cómic como este? ¡Es fácil! Aquí tienes unas pequeñas instrucciones de ayuda.

CREACIÓN DE CÓMICS

martes, 22 de febrero de 2011

¿QUIERES HACER UN CÓMIC?

¿Quieres hacer un cómic? Es fácil, tan sólo tienes que completar la historia que aparece a continuación con tus propios diálogos. Imprimela en papel. Puedes dibujar los escenarios. Y también puedes hacerlo on-line. ¡Ojo! Las respuestas las recibiré yo y serán públicas, para que todo el mundo pueda disfrutar de todas las historias. ¿Les dejamos a nuestros alumnos a ver que inventan?
En papel:


UN Robo Descubierto-comic


On-line:


completa el comic

completa el comic

completa el comic

completa el comic

completa el comic

completa el comic
completa el comic
completa el comic


La historia original que dio lugar al cómic es la siguiente, se puede tomar como referencia para completar, modificar el cómic o bien se puede uno inventar lo que mejor le parezca.


Un robo descubierto

miércoles, 15 de diciembre de 2010

LEARNING ENGLISH WITH MATHS: "ZERO STARTS WAR OF INTEGERS"

Aquí teneis el resultado de la interpretación en la película: "Zero starts war of integers", que han hecho mis alumnos de 1º ESO. Felicidades a todos por haberlo hecho lo mejor posible. Algunos tienen que mejorar su pronunciación, pero lo importante es seguir intentándolo y seguir aprendiendo cada día.

El sonido no es el mejor, pero tener en cuenta que al subir el vídeo a internet pierde calidad. El original que tengo en el ordenador se oye mejor.


lunes, 20 de septiembre de 2010

NUMEROLANDIA DIGITAL Y EN 3D.




Herramienta con la que podemos crear historias en 3 dimensiones. Es sencilla de usar. Sólo hay que registrarse y trastear un poco.
http://www.zooburst.com

miércoles, 10 de febrero de 2010

HISTORIAS DE PI EL PIRATA


¿Quieres saber qué es el carnaval de Matemáticas? Haz clic sobre la imagen


EPISODIO 1: TRAS LA TORMENTA EN EL MAR INFINITO



El valiente pirata pi "el irracional" surcaba los mares del infinito cuando arreció una fuerte tormenta. Las olas golpeaban la cubierta del barco pirata, todos los marineros piratas irracionales se sujetaban a lo que podían para evitar que el infinito les arrastrase a un viaje sin retorno. Tan sólo el valiente pirata pi "el irracional" se mantenía firme en su timón. Si el barco se hundía él lo haría con lo que había sido su patria, su hogar y su mundo, desde que había sido expulsado injustamente de sus tierras.

Pasaron así varias horas y cuando parecía que todo se acababa, se vio un claro en el cielo gris y las nubes se dispersaron. El pirata pi "el irracional" respiró hondo y le ordenó al segundo de abordo, el nº e que ocupara su lugar. Recorrió la borda viendo los daños ocasionados por la tormenta y tras comprobar que sólo habían sido males menores, se retiró a descansar a su camarote.

Tras descansar durante unas cuantas horas, oyó como el contramaestre gritaba:
.- ¡¡ Náufrago por proa !! ¡¡ Cuidado no los golpeemos !!. ¡¡ Gira a babor !!

El pirata pi "el irracional" se asomó por la escotilla y alcanzó a ver una pequeña balsa donde yacían dos números, aparentemente desmayados. Subió a la borda para iniciar el rescate. Se lanzó un bote salvavidas y se fue en busca de los náufragos. Los marineros "irracionales" volvieron con una número "irracional" que parecía ser una dama y un marinero que parecía "irracional" pero era un tanto sospechoso.
Tras un breve reposo los dos naufragos consiguieron ser reanimados, la dama era la princesa Phi "irracional" de alto linaje. El otro número era un marinero del barco donde viajaban llamado 0'3333333..... El decía ser "irracional" y leal a los mismos.




El pirata pi "el irracional" invitó a cenar a la bella dama a su camarote. La hermosas joven llamó temerosa a la puerta antes de entrar, no sabía que iba a ser de ella.

El pirata pi "el irracional" la invitó a pasar y sentarse a la mesa. Y le dijo:

.- No temas nada de mí, ni de mi tripulación. Bella dama. - Afirmó el pirata.
.- ¿Es que acaso no sois piratas? .- Le increpó la joven.
.- Sí, en efecto. Así es. Todos mis hombres a bordo son piratas. Pero mi joven dama, no lo somos por capricho el usurpador rey 1/2 "el racional" nos ha obligado a ello.- Le contestó el pirata pi.
.- ¿Por qué decís que es un usurpador?. Al marcharse a la guerra el rey Raíz de 2, dejó al cargo del reino a su primo 1/2. Al haber pasado tanto tiempo de ello, es normal que 1/2 quiera normalizar su situación y ser nombrado rey.- Afirmo la bella Phi.
.- ¡Traidor! Eso es lo que es. No sólo quiere robarnos a todos los que estamos en su contra, sino que hasta a su propio primo le va a quitar injustamente la corona del reino. Pero, perdonad mi descortesía al hablaros de este tema durante la cena. Os ruego que me contéis cómo llegasteis a la balsa donde os recogimos y hacia donde os dirigíais.- Termino por calmarse el pirata pi.
.- Estábamos en alta mar cuando nos sorprendió la tormenta. Nos dirigíamos hacia la capital del reino para asistir a la ceremonia de la coronación de aquel que llamáis traidor.- Contesto un tanto airada la bella Phi.
.- Perdonad de nuevo mi falta de delicadeza, pero desde que el traidor 1/2 me despojó de mis tierras, mi casa y mi título de noble no hay día que no piense en matarle con mis propias manos. Roba a los pobres, mata a todo el que le contradice y se apodera de todo cuanto le place. Vos que sois una dama noble deberíais de tener más cuidado.- Respondió pi el pirata.

Mientras tanto, fuera en la proa se encontraba el marinero que acompañaba a la joven dama. Se cubría con una gran capa, bajo la cual se había transformado en su verdadera identidad:
Efectivamente, era un traidor "racional" que quería raptar a la dama phi para conseguir un buen rescate por la misma. Desde la proa hacia señales con una linterna para que sus compinches pudieran seguirles. La tormenta había suspendido de momento sus planes, pero no todo estaba perdido.

CONTINUARÁ........

miércoles, 28 de octubre de 2009

MAGIA CON POLINOMIOS

He publicado esta entrada que previamente fue publicada en mi blog de alumnos de 4º eso para agradecer a Jose Antonio Salgueiro del proyecto HEDA su ayuda incondicional siempre que tengo alguna duda o problema con los applet de Descartes. La actividad está programada como un Desafio a lograr por parte de los alumnos de 4º eso - B.


Por otra parte, quiero destacar el mágnifico material, que han elaborado desde el proyecto Descartes a través del Ministerio de Educación y el ITE (Instituto de tecnologías educativas- antes ISFTIC), y que ha dado lugar al proyecto EDAD. Dicho proyecto desarrolla diversas unidades didácticas de todos los cursos de la ESO (desde 1º eso hasta 4º eso). El material está pensado para alumnos a distancia, pero puede ser utilizado también con nuestros alumnos en las aulas. En mi caso, además he utilizado tan sólo el applet que se ve al final de la entrada.


Observa el siguiente truco de magia realizado por el gran mago Merlin:












Analicemos el truco matemáticamente. Pensemos que el truco tiene 5 pasos:
  • Paso 1: El mago pide que la chica piense un número. Matemáticamente: número = x


  • Paso 2: Al número que has pensado añádele 15. x + 15


  • Paso 3: Multiplica por 3 el resultado. (x + 15) · 3 = 3x + 45


  • Paso 4: Al resultado réstale 9 y después divide por 3. 3x + 45 - 9 = 3x + 36; (3x + 36) : 3 = x + 12


  • Paso 5: Por último al resultado réstale 8, ¿Qué te queda? x + 12 -8 = x + 4

Según los pasos matemáticos que acabamos de ver, el resultado que la chica le dice al mago: "11" debe coincidir con x + 4. ¿Cómo sabe el mago el número que inicialmente había pensado la chica? ¿Cuál es el truco?

Contesta a las preguntas anteriores y entregamelas en clase. Además tenéis que formular otros dos trucos de magía igual que se ha hecho con el anterior y explicar su truco. Puedes entregar los dos trucos a la vez o por separado. También puedes añadir tu propio truco de magia y entregarmelo, cada truco contará de forma independiente.

TRUCO 1: Piensa en tu edad, multiplícala por 2, suma al resultado 3, multiplícalo por 5, por último réstale 6. ¿Qué resultado obtienes? Ya conozco tu edad.


TRUCO 2: Piensa un número, multiplícalo por 5, eleva el producto al cuadrado, divide el resultado por el número pensado y lo que de multiplícalo por 4. ¿Qué obtienes?



EL GRAN DESAFÍO.

Si te han gustado los trucos de magía anteriores, no te puedes perder éste.

1.- Prueba el truco varias veces, hasta que te hayas familiarizado con él.
2.- Observa que en cada paso hay una explicación.
3.- Fíjate en el código que le corresponde a cada figura y que aparece al final cuando el mago ha adivinado la figura.
4.- ¿Eres capaz de decir cuál es el desarrollo polinómico que permite calcular cada figura?
Comencemos por el

Veamos otro ejemplo:

Realiza una lista con el desarrollo polinómico de los números del 20 al 30 (ambos inclusive).
5.- En el truco, un "si" nos da un 1 para el desarrollo del polinomio y un "no" nos da un 0. De este modo podemos saber en que paso debe aparecer la figura a adivinar y en cual no. Indica en los siguientes casos, en qué pasos debe aparecer la figura y en cuales no.
  • Cuadrado rojo.
  • Círculo azul.
  • Rectángulo rosa.
  • Hexágono verde.


viernes, 16 de octubre de 2009

UNA FIESTA "IRRACIONAL"

Nuestro amigo el número 2 ha organizado un pedazo fiestón en el pub "raíz cúbica". Pero como no quiere malos rollos, ha enviado a sus amigos una invitación que deberán llevar al fiestón si quieren entrar. Así se evitará que entre otra gente que arruine la fiesta.

El primero en entrar es el número 7, que lleva la invitación en la mano.



El número 2 le dice: Para entrar te tendrás que colocar la invitación por encima de la cabeza.

El número 7 accede de buen grado, va a ser un gran fiestón y se coloca la invitación para entrar. Ahora aparece así la escena:
Historieta inspirada en una de las propiedades de los radicales, introducción de factores dentro de un radical:

La historia que hemos visto en las viñetas quedaría matemáticamente como:

Si las Matemáticas te resultan aburridas o no sabes como recordar determinadas propiedades inventate historias parecidas. ¿Te atreves a realizar alguna historia semejante con las otras propiedades de los radicales o de otro tipo de números?

sábado, 25 de abril de 2009

LECTURA DEL MES: HISTORIA DE LAS MATEMÁTICAS EN CÓMIC

Este libro me gusta mucho para explicarles a los alumnos cuando vivieron matemáticos famosos a lo largo de la historia. Situa a cada matemático en su época, con buen humor y explica de forma breve (que cada uno puede ampliar como quiera) los resultados más importantes de cada matemático. Ahora mismo lo hemos utilizado para conocer a Pitágoras y a Tales. A los alumnos les llama la atención su forma de vida y su forma de encontrar resultados. A mí me da pie a estudiar otros resultados de los matemáticos y a conocer la utilidad de los resultado teóricos vistos en clase.


La historia de las Matemáticas en cómic

de CARLAVILLA FERNANDEZ, JOSE LUIS y FERNANDEZ GARCIA, GABRIEL

PROYECTO SUR DE EDICIONES, S.A.L.

ISBN: 9788482543536

Nº Edición:2ª

Año de edición:2004

Plaza edición: GRANADA

sábado, 11 de abril de 2009

MATEMÁTICOS EN LA LUNA

Sin duda no podríamos haber llegado a la Luna sin unas Matemáticas desarrolladas que nos permitieran construir una nave adecuada y unas ecuaciones Matemáticas que nos permitieran calcular trayectorias, órbitas, distancias, potencia de vuelo,... Es indudable que la Matemática es la herramienta fundamental de cualquier Científico y de cualquier campo de investigación. A la Luna llegamos gracias al desarrollo del Cálculo infinitesimal, descubierto y desarrollado por Newton. Las derivadas, las integrales, los límites, ..... han permitido que el hombre pise la tierra. A continuación podemos ver un vídeo de la serie: Universo Matemática, difundida en RTVE en el programa A Saber de la 2. Es un episodio que se puede ver al comienzo de las derivadas o del calculo infinitesimal. Junto al cómic incluyo la ficha técnica del episodio y el material con el que pueden trabajar los alumnos.





Pero lo que no sabe mucha gente, es que la Luna tiene montañas, mares y cráteres, y que estos cráteres tienen nombre de Matemáticos, Científicos e Investigadores ilustres.

Aquí tenemos un pequeño cómic con algunos de esos cráteres.


Comic Mateluna